ACTIVIDADES REALIZADAS EN LA TERCERA UNIDAD "ACERCAMIENTO A LAS CIENCIAS NATURALES EN LA PRIMARIA" BLOQUE I DIARIOS DE CAMPO Y RESERVA NATURAL BLOQUE II SISTEMA SOLAR Y PLANEACIÓN BLOQUE III PROYECTO EDUCATIVO "PRÁCTICAS SOCIALES DEL LENGUAJE" BLOQUE I PRESENTACIÓN POWER POINT BLOQUE III ANTOLOGÍA LIBRETA: UNIDAD I UNIDAD II UNIDAD III "PLANEACIÓN EDUCATIVA" BLOQUE I EVIDENCIA I BLOQUE III PLANEACIÓN "ÁLGEBRA: SU APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA" BLOQUE I REFLEXIÓN SOBRE ANTECEDENTES DEL ÁLGEBRA BLOQUE II JUEGOS VIRTUALES PlANEACIÓN BLOQUE III PLANEACIÓN "BASES PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE" BLOQUE I PRESENTACIÓN POWER POINT BLOQUE II ANÁLISIS DE LA PELÍCULA BLOQUE III REVISTA "OBSERVACIÓN DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA" BLOQUE I ENSAYO GUÍA BLOQUE II ENSAYO GUÍA BLOQUE III ENSAYO(INCLUYE CUADROS) GUÍA
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LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA EN LOS CENTROS ESCOLARES SEMESTRE II Competencias del curso • Hacer uso herramientas digitales (herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que se identifica el potencial educativo para su uso. • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. • Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura. BLOQUE I RESUMEN PRESENTACIÓN POWR POINT KODU GAME BLOQUE II COLLAGE PLANEACIÓN JUEGOS: BLOQUE III COMUNIDADES VIRTUALES PROYECTO FINAL
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Abigail Prieto Ávalos Licenciatura en educación primaria Segundo semestre Sección "B" Competencias del curso • Hacer uso herramientas digitales (herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que se identifica el potencial educativo para su uso. • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. • Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.